376 Star 1.1K Fork 431

beyonehu / manual_dota

 / 详情

核心战斗模块

待办的
拥有者
创建于  
2015-01-09 13:18

战斗模块划分

  1. 主城关卡选择UI

    1.1 章节地图选择UI 和 副本信息UI

    #16:战斗UI-关卡选择

    #17:战斗UI-副本详细信息

    1.2 英雄配置UI

    #18:战斗UI-出场英雄配置

  2. 战斗场景部分UI

    2.1 战斗场景基本UI

    #19:战斗UI-战斗场景基本UI

    2.2 战斗胜利和失败UI 和 英雄战斗数据信息UI

    #20:战斗UI-战斗胜利,战斗失败,战斗数据

  3. 战斗核心模块

3.1 核心战斗模块推图

3.2 N vs N + 回合判别

3.3 战斗序列化

3.4 战斗属性配置,战报上传

3.5 序列化回放

3.6 装备掉落

3.7 战斗UI界面

3.8 打断等技能释放

3.9 ...待添加

关卡

评论 (4)

状态更改为 已关闭

状态更改为 重新打开

因为消息系统是一个基础系统,后面很多系统都会用到,所以就提出一下不同的意见:

public class BaseMessage {

string msgType;

//some common arg

}


public delegate void OnMessage(T e) where T : BaseMessage;

public interface IDispatcher where T : BaseMessage

{

void AddListener(string msgType, OnMessage listener);

void RemoveListener(string msgType, OnMessage listener);

void Dispatch(T e);

}

可以直接封装一个BaseMessage, 不同消息再从BaseMessage派生就可以了。这样就没必要定义一大堆不同数量参数类型的callback

这是一个C#的通用事件系统 来着 Magnus Wolffelt,
// Messenger.cs v1.0 by Magnus Wolffelt, magnus.wolffelt@gmail.com

http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger

有几个版本的迭代,可以看下。够用就可以了。其实在网络那一块里面一个参数的事件系统就足够用了。

登录 后才可以发表评论

状态
负责人
里程碑
Pull Requests
关联的 Pull Requests 被合并后可能会关闭此 issue
分支
开始日期   -   截止日期
-
置顶选项
优先级
参与者(3)
301176 xiaohong git 1578919721 137721 beyonehu 1578919246
C#
1
https://gitee.com/beyonehu/manual_dota.git
git@gitee.com:beyonehu/manual_dota.git
beyonehu
manual_dota
manual_dota

搜索帮助

53164aa7 5694891 3bd8fe86 5694891