战斗模块划分
主城关卡选择UI
1.1 章节地图选择UI 和 副本信息UI
1.2 英雄配置UI
战斗场景部分UI
2.1 战斗场景基本UI
2.2 战斗胜利和失败UI 和 英雄战斗数据信息UI
战斗核心模块
3.1 核心战斗模块推图
3.2 N vs N + 回合判别
3.3 战斗序列化
3.4 战斗属性配置,战报上传
3.5 序列化回放
3.6 装备掉落
3.7 战斗UI界面
3.8 打断等技能释放
3.9 ...待添加
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因为消息系统是一个基础系统,后面很多系统都会用到,所以就提出一下不同的意见:
public class BaseMessage {
string msgType;
//some common arg
}
public delegate void OnMessage(T e) where T : BaseMessage;
public interface IDispatcher where T : BaseMessage
{
void AddListener(string msgType, OnMessage listener);
void RemoveListener(string msgType, OnMessage listener);
void Dispatch(T e);
}
可以直接封装一个BaseMessage, 不同消息再从BaseMessage派生就可以了。这样就没必要定义一大堆不同数量参数类型的callback
这是一个C#的通用事件系统 来着 Magnus Wolffelt,
// Messenger.cs v1.0 by Magnus Wolffelt, magnus.wolffelt@gmail.com
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger
有几个版本的迭代,可以看下。够用就可以了。其实在网络那一块里面一个参数的事件系统就足够用了。
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